تقنية

عالم ميتا فيرس الافتراضي

ايجابيات وسلبيات العالم الافتراضي

العالم الافتراضي عالم ميتا فيرسmetaverse :

تتكون الكلمة من قسمين الأولى meta  وتعني ما وراء  والثانية verse وتعني العالم أي ما وراء العالم

الميتافيرس” (Metaverse) بيئة افتراضية غامرة، حيث يتمّ تطبيقه على البيئة التي بالإمكان محاكاتها و الوجود بالفعل مع الناس في البيئة الرقمية والمجتمع الرقمي، ويمكننا التفكير بها على أنها شبكة إنترنت متجسدة، تكون حاضرا فيها فعليا بدل مجرد النظر إليها كما يحدث الآن وللدخول إلى هذا العالم الإفتراضي ارتداء نظارة أو خوذه قد تم صنعها خصيصا لذلك.

قد لا تشير «ميتافيرس» بالمعنى الأوسع إلى العوالم الافتراضية فحسب، بل قد تشير إلى الإنترنت ككل، بما في ذلك النطاق الكامل للواقع المعزز.

 

وقد كان أول استخدام لهذا المصطلح في رواية الخيال العلمي تحطم الثلج (Snow Crash) عام 1992 التي كتبها نيل ستيفنسون، حيث يتفاعل البشر كشخصيات خيالية مع بعضهم البعض ومع برمجيات، في فضاء افتراضي ثلاثي الأبعاد مشابه للعالم الحقيقي

ونشر سيتي بنك ” (City bank) إن اقتصاد ميتافيرس قد يصل إلى ما بين 8 تريليونات و13 تريليون دولار بحلول عام 2030.

أكثر دول وشركات العالم استثمارا في الميتافيرس:

  • مايكروسوفت.. 70 مليار دولار
  • ميتا.. 10 مليارات دولار
  • غوغل تبدأ بـ39.5 مليون دولار
  • إنفيديا لاعب رئيسي في ميتافيرس المستقبل
  • الصين : وقدبلغت اهتماما كبيرا بهذه البيئة الافتراضية الغامرة، وذلك بالاستثمارات الضخمة وعمليات الاستحواذ الكبرى التي تجري في هذا السياق.

لتخصص الواقع الافتراضي والمعزز الكثير من الايجابيات منها:

  1. القدرة على التفريق بين مختلف أنواع وتقنيات وتطبيقات الواقع الفعلي.
  2. التسلية والترفيه.
  3. ارتفاع القيمة العلميّة بالإضافة إلى قيمة التعليم.
  4. اختراق العديد من حواجز عمليات التفاعل وأهمّها الحواجز اللغوية.
  5. قدرة الواقع الافتراضي على عرض المقاييس الحقيقية والشكل الطبيعي الذي يتناسب مع كيفية رؤيتنا للأجسام.
  6. السماح لمشاركة بيئات مختلفة من الواقع الافتراضي مع أشخاص مختلفة من أنحاء العالم.
  7. تحقيق الأمان لمستخدمي الواقع الافتراضي والمعُزّز عند التعرّض لبعض المعلومات الخطيرة أو دراستها.
  8. العمل في مجال يتمتّع بمستقبل واعد.
  9. الرواتب المرتفعة.

 

سلبيات تخصص الواقع الافتراضي والواقع المُعزًّز:

  1. غياب عنصر المرونة.
  2. التقليل من التواصل البشري.
  3. التعرّض للإدمان على العالم الرقمي.
  4. اجهاد العين بسبب كثرة المشاهدة لبرامجه.
  5. تكلفة الأجهزة العالية.
  6. وجود بعض البرامج غير الأخلاقيّة في أجهزة الواقع الافتراضي.
  7. عدم اقتناع المعلّمين والتربويين بالفعاليّة التامّة لتلك التطبيقات.
  8. تطوُّر الواقع الافتراضي بصورة متباطئة في العالم العربي.

تابعو صفحتنا على الفيس بوك https://www.facebook.com/abjadih

 

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى